动作感拉满Boss竟会嘲讽玩家 逆水寒手游Boss战实录
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今日,《逆水寒》手游曝光了Boss战演示视频,展示了三大Boss的战斗实录。
【逆水寒手游战斗实机】这BOSS背后是不是真人在操作啊?
从实录中可以看到,Boss除了技能多样、连招变化外,还会根据战斗情形选择躲避、防御,或者停下来对峙观察,甚至主动挑衅玩家进行嘲讽。Boss分不同阶段和形态,切换阶段/形态后将施展压迫感更强的技能与连招,玩家则必须闪躲、格挡或者躲藏来规避伤害。格挡、反击、破防、击倒、浮空、硬直等硬核格斗游戏要素也贯穿了整个演示,可以说动作感十足。
实录中还演示了Boss战的元素反应:在雷雨天,Boss会根据潮湿效果利用巨剑将雷电附魔于武器之上,后续技能则切换为电闪雷鸣、附带电属性的剑招。
以下摘自逆水寒手游官方公众号推文:
本文中呈现的所有画面与机制,均取自即将用于测试的V0.76版本,画面中会出现开发过程中用于临时占位的字符与按钮,均为开发过程中正常现象。部分动作与招式为非最终版本,目前仅作大致框架示意,尚未“精装修”。
大家好,这里是刚和BOSS交完手,拳头生疼的逆小寒。
最近,好多朋友在后台留言让我演示下战斗,大家盛情难却,手残小寒只好硬着头皮,找各路“神秘高手”切磋了一番,果然被揍得好惨。
但小寒也没白挨打,经过这次挨揍,我也发现了逆水寒手游战斗的一些特性,在此分享给大家:
一、动作元素丰富
视频中可以直观地感受到战斗中充斥着动作元素,格挡、反击、破防、击倒、浮空、硬直等动作格斗游戏的硬核设定在战斗中都有所体现,这在MMO游戏中很罕见,但这些元素又都没有重要到可以完全主导战斗走向,还是保证了MMO需要的较宽容的容错率。这也是种主动吸收但不全盘吸收的东方中庸智慧。
“防御再高也得躲技能”
逆水寒手游的战斗,属于是在传统角色扮演游戏的基础上,融合增加了动作游戏的很多特色,它不算是纯粹的动作游戏,但拥有很强的动作元素,给了玩家动作游戏的操作空间,操作上限很高。
“BOSS远近结合的立体攻势”
二、BOSS不是老式MMO木桩
BOSS都是非常有想法的BOSS。
1、BOSS有比老式MMO木桩强得多的运动性和智能,同时战斗也更加华丽、刺激
会根据和玩家的距离、玩家的行动轨迹,智能地运用出招策略;会有更强的运动能力,会连续突进进行连招追击玩家;
“BOSS靠突进与变招粘人”
会根据战斗情形躲避或防御格挡玩家的攻击;BOSS甚至会停下来对峙观察甚至挑衅嘲讽,或是慢慢徘徊、走来以寻找出手时机。
“BOSS灵巧地躲开玩家的攻击”
2、BOSS的技能招式非常华丽、酷炫,BOSS战更加动感、刺激,双方的交互更加频繁、有趣。
例如碎梦战斗部分,能看到BOSS释放完固定技能后,会立即向玩家所在位置直刺过来,相当智能。玩家如果因为刚躲过了上一招而放松下来,极有可能就被BOSS的再次偷袭抓住。
“被BOSS智能的招式反复击倒”
BOSS会根据和玩家的距离、玩家的行动轨迹,智能地运用出招策略。BOSS会停下来对峙观察,BOSS还会运用场地内可互动组件对玩家进行“环境杀”,要知道这些可互动组件原本是设计出来让玩家“环境杀”BOSS的!
“BOSS灵活利用环境道具攻击”
3、BOSS技能机制比传统MMO地上一个圈要复杂得多
神秘女子之战中,BOSS会不断将花瓣和花香气息点状、阵状、环状地发射出去,需要机巧地走位应对。
“BOSS施放高密度攻击技能”
BOSS出招逻辑性强,招式前摇和技能征兆明显,整个BOSS战理解起来很容易,对玩家操作的考验是有一点,但也不算高,手残也不需要慌。
“根据BOSS招式前摇轻松解锁攻击”
4、Boss不再是永远霸体
BOSS也可以被击倒、被破防、被打出僵直来,而且BOSS被打出这类负面状态时,就是我们火力全开爆发输出一波的机会。
“趁BOSS负面状态输出全开”
BOSS不再永远是霸体,当被击破后就“来到了玩家的回合”。可以看到铁衣施展了一套华丽的技能连招,将BOSS打在天上掉不下来。
“BOSS被击破后持续受击”
而且逆水寒手游的BOSS会更喜欢走位、观察、偷袭。很多BOSS没有“仇恨值”概念,谁离得近就揍谁;还有很多BOSS根本没有“普攻平砍”概念,全是可以无伤规避的机制技能(偷偷地说,这也给单人打团本留下了操作空间)。
“掌握BOSS技能机制,熟练规避”
5、BOSS战阶段丰富,视觉效果拉满
逆水寒手游的BOSS战,充分考虑了作战场地、天气变化、BOSS性格等因素,BOSS招式技能融合了难度因素和表演因素,随着战斗阶段的转换,难度和华丽程度逐步提升。
铁衣对战的黑衣人BOSS利用了下雨潮湿的环境因素,用巨剑引来雷电攻击铁衣,并把雷电元素作为一种类似“武器附魔”的效果,加入到了后续的战斗中。除了提升了战斗难度,视觉上也是能欣赏到电闪雷鸣的剑招。
“BOSS利用天气特点使用自然力量攻击”
碎梦对阵的BOSS在战斗不利时,果断转换阶段,同时使用长枪和长剑作战,长枪在中近距离上针对碎梦的突进、剑招在近距离压制碎梦的连招,使得碎梦面临更大的挑战。
“BOSS转换阶段改用长枪攻击”
三、流派战斗风格差异巨大
铁衣作为能承伤的T,拳法刚猛,招式朴素,充满力量感。能硬接招后打反击,限制和控制BOSS。而且越战越猛,拳法命中对手还能不断获得金光护体的减伤效果。
“硬接BOSS招式,趁势反击”
碎梦作为脆皮DPS,走位灵活,身形飘忽,移形换影,像个战场幽灵。视频中也能看出碎梦在实战中状态,只要有一招没躲过去,立马空血;万一被碎梦抓住机会,瞬间也能打出一套暴力输出。
“BOSS与碎梦正面无影拼刀”
血河的定位是个近战半T,拥有良好的突进打破阵型的能力,长枪进攻只有直刺、横扫、上挑简单三招,但能组合出无穷连招,多变连招与攻击吸血是他伫立战场的基石。
四、环境破坏效果抢眼
铁衣的“擒龙手”产生的吸力,可以吸碎路径上的桌子。而被打飞的人飞出去落地后弹起来还能击碎碰到的屏风。在视觉效果和算法两个层面,均已超出一般手游的环境破环机制。
“擒取BOSS,所过之处环境无一完好”
五、环境与元素可对战斗产生小幅度影响
铁衣战斗中突然喷了口火!这个肯定不是铁衣的流派技能,属于用了碰巧学到的江湖技能,这块不是铁衣的强项,所以看着喷出了一道熊熊烈火,但几乎完全没伤到BOSS。
“正确施放江湖技能或可逆转战局”
可以看到BOSS将要施展一招超大范围的绝学,该招式地面范围巨大但纵向Z轴的伤害范围较小,可以通过钩索达到地形的高处来进行躲避。
“利用地形变化规避BOSS绝学攻击”
铁衣战斗中,BOSS利用雨天的天时优势,引来雷电使得潮湿的画舫甲板导电,对玩家产生更大威胁。
“BOSS利用天气特点爆发输出”
以上就是逆小寒浅度体验BOSS战后要分享给大家的心得,改天体验下其他内容,如大家期待的副本内容,再来和大家汇报一波。
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